Kawarimi no jutsu: technique de substitution. Permet après avoir visualiser un objet et après s'être concentré de se substituer à un objet ou un animal.
Distance : 10/20/100/150/200 mètres.
Nawakane no jutsu: défaire ses liens avec du chakra.
PC : 1 à 10 en fonction de l’attache.
Yugutsu no jutsu : utilise votre chakra pour faire des fils et diriger votre marionette. Cette technique est impérative pour acheter un pantin mécanique.
PC : 5 pour tout le combat.
Soushouryu: à l'aide de deux parchemins vous invoquez des armes. Cette technique peut-être combinée au yugutsu.
Nombre d’armes lancées en même temps : 5/7/10/15/20
Nombre de vagues : 5/7/10/15/20
Kirigakure No jutsu: Vous créez du brouillard le brouillard dure: 2/4/6/8/10 tours
PC : 15
Kinobori: adhérer à une surface solide.
PC : 5/4/3/2/1 pour tout le combat.
Suimen: concentration du chakra sous la plante des pieds pour pouvoir marcher sur l'eau.
PC : 10/8/6/4/2 pour tout le combat.
Nimpô Kamaïtachi: envoyer un vent contenant du chakra sur son adversaire (vous devez avoir un éventail pour réussir cette technique)
Dégâts : 5/10/15/20/30
PC : 3/6/8/10/13
Kuchiyose no jutsu: passer un contrat avec une race d'animal. Votre invocation évolue selon votre grade. Elle peut être personnelle.
PC : 20 pour la première invocation, 30, 40, 50, 60 pour le Roi de la race.
Ouverture de la 1ère porte: votre vitesse augmente considérablement. Pour ouvrir les portes il vous faut absolument commencer par la 1ère puis monter progressivement.
Vitesse : + 10
Dégats au shinobi : 5.
Ninpo Kawara Shuriken : utiliser les objets présents comme projectiles.
4/2/1/0,5/0,33 par projetil de la taille d'un kunai puis vous multipliez le coût en PC par la taille des objets.
Koku hangyo: Camouflage de l'ombre.
Le niveau 1 empêche d’être vu des chuunin, le niveau 2 des jounin, etc… tant que l’on n’approche de personne.
Nimpô Kusanagi: Invoquez l'épée légendaire d'Orochimaru (elle sort par votre bouche sous la forme d'un serpent). (à partir du rang Kage)
Dégâts : 50.
Yubi no Kazu: Vous pouvez contrôler 10 marionnettes en même temps (rang chuunin)
PC : 20 pour tout le combat.
Dokugiri ( brume de poison ) : L'utilisateur crache un gaz toxique de son corps, qui peut aussi être utilisé comme bombe fumigène.
Poison : Niveau1/Niveau2/Niveau3/Niveau4/Niveau5
Etendue : sphère de 40/30/20/10/5 m de rayon
Ouverture de la 2ème porte: votre force augmente : +10 en force
Dégats au shinobi : 5. ( les dégâts de chaque porte s'ajoutent )
Ouverture de la 3ème porte: votre vitesse augmente encore : double le chakra
Dégats au shinobi : 10.
Ouverture de la 4ème porte: La douleur est surpassée, le shinobi peut descendre en dessous de 0 PV sans en ressentir les effets.
Dégats au shinobi : 10.
Ouverture de la 5ème porte: votre cerveau vous "autorise" à utiliser pleinement vos muscles. Le shinobi perd la moitié de ses pv.
Vitesse : + 10 Force : + 10
Ouverture de la 6ème porte: + 15 en force et vitesse
Dégâts au shinobi : 30
Hari jizou : Vos cheveux deviennent aussi coupant que des lames de rasoir.
Dégâts : 10/15/20/25/30
Dégâts absorbés : 15/20/25/30/40
Kage bunshin: clones de l'ombres consistants ayant les mêmes caractéristiques que l’original, et ayant 1pv. Pas besoin d’élément pour être créé. Chaque clone nécessite 2 PC pour être créé, le chakra restant est divisé équitablement entre tout les clones et l'original.
Rasengan : concentrer son chakra et le faire tourbillonner tout en le gardant dans une sphère parfaite.
Dégâts : 40/45/50/55/60
Intelligence minimum : 20/25/30/35/40
Ouverture de la 7ème porte : votre puissance est au maximum.
+ 20 force et vitesse.
Dégâts au shinobi : 40.
Ouverture de la 8éme porte : votre corps fonctionne au double de ses limites :
Vitesse, Force, Chakra multiplié à nouveau par 2. Mais le shinobi meurt 5minutes après avoir activé la 8ème porte.
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu : Créer des vrais shuriken consistants, il ne durent que 2 minutes.
PC : 10/8/4/2/1 par shuriken ( 5 fois plus pour un shuriken géant )
Ninpo Shishi Enjin ( Bouclier de flammes pourpres ) : Kekkaï formé à 4. empêchant toute intrusion.
N m : 40
DA : 200 tant que les 4 personnes restent en position.
D : 50 tant que les 4 personnes restent en position.
Techniques de ninjas soigneurs :
Shikon no jutsu: Utilisez le corps d'un mort et redonnez lui la vie ( vous refaites battre son corps ) durant quelques instants et même de votre chakra pour qu'il puisse utiliser des techniques dans les 10m.
I m : 30/35/40/45/50
Chakra kyuushu: absorbe le chakra de l'adversaire au contact de la paume et le donne au shinobi :
Chakra absorbé : 2/4/10/15/20 par tour.
N et I m : 30/35/40/45/50
Shousen jutsu : Permet de réparer le corps d’un individu et donc de le soigner :
PV regagnés : 1/2/3/4/5 par action
I m : 15/20/25/30/35
N m : 15/20/25/30/35
Irou ninjutsu : Vous créez un scalpel de chakra dans votre main. Pour cela il faut une maîtrise parfaite des vos tenketsus et de votre chakra.
Dégats : 20 par scalpel, mais rien ne peux bloquer ses scalpels là. ( a part quelques rares défenses de chakra )
I m : 25/30/35/40/50
N m : 20/25/30/35/40
Dokuniki no Jutsu : Permet d’enlever le poison, bactéries virus du corps du malade.
Nombre de tours pour retirer le poison : 10/8/6/4/1
I m : 10/20/30/40/50
N m : 20/35/40/45/50
Tensei ninjutsu (transfert de vie): vous pouvez sauver la vie de quelqun en donnant la votre.
PC : 10 I m : 40
Edo Tensei: réanimez un mort (ok, pour l'instant personne est mort mais bon, on sait jamais) et faites le combattre à vos cotés. Il vous faut un corps frais pour l’invocation.
Chaque mort récussité est comme en pleine forme et dispose de tous ses souvenirs. Mais il obéit à celui qui l'a appelé.
PC : 50 par personne ressuscitée.